در این مقاله به تحلیل و بررسی بازی Marvel’s Wolverine ساخته استودیوی Insomniac Games می‌پردازیم؛ عنوانی که با وجود نمایش مبارزات خشن و اکشن سینمایی، با انتقادهایی درباره تکراری بودن فرمول گیم‌پلی و فاصله گرفتن از هویت منحصربه‌فرد ولورین روبه‌رو شده است. آیا این بازی می‌تواند انتظارات طرفداران را برآورده کند؟


Marvel’s Wolverine و نگرانی از تکرار فرمول‌های قدیمی

Marvel’s Wolverine و نگرانی از تکرار فرمول‌های قدیمی

بازی مورد انتظار Marvel’s Wolverine ساخته استودیوی Insomniac Games سرانجام پس از سال‌ها تبلیغات محدود و انتشار تیزرهای کوتاه، در رویداد State of Play 2026 سونی به‌طور جدی در مرکز توجه قرار گرفت. اما پس از این نمایش جدید—که در عین جذاب بودن، بیش از حد آشنا به نظر می‌رسید—و با نزدیک شدن به تاریخ انتشار بازی در ماه سپتامبر، نمی‌توانم از خود نپرسم که آیا این ابرقهرمان مشهور چنگال‌دار مارول چیزی فراتر از خشونت افراطی و کلیشه‌های خسته‌کننده بازی‌های اکشن-ماجراجویی ارائه می‌دهد یا خیر.

ولورینی که شبیه همه است، نه خودش

پس از نزدیک به یک دهه ساخت بازی‌های Spider-Man—مجموعه‌ای که همواره تصویر دوستانه و نسبتاً پاکیزه مرد عنکبوتی را حفظ کرده—دیدن اینکه استودیوی Insomniac Games این‌بار به سراغ فضایی خشن‌تر و تاریک‌تر رفته، بدون شک جذاب است.

خشونت ولورین و تکه‌تکه کردن دشمنان بلافاصله یادآور آثار قدیمی‌تر این استودیو می‌شود؛ از خشونت اغراق‌آمیز و کارتونی Sunset Overdrive گرفته تا فضای جدی‌تر مجموعه Resistance.

دیدن سازندگان در چنین فضایی سرگرم‌کننده است، اما نویسنده انتظار داشت اگر قرار است استودیو به این سبک بازگردد، نتیجه نهایی هویت بصری و طراحی منحصربه‌فردتری داشته باشد.

با خرید اکانت قانونی بازی اکانت قانونی Marvel’s Wolverine برای PS5، اولین کسی باشید که به رازها پی می برد!

ولورینی که شبیه همه است، نه خودش

استودیوی Insomniac Games معمولاً در ایجاد هویت خاص برای مجموعه‌های خود بسیار موفق عمل کرده است. این استودیو اغلب به بازی‌هایش ظاهری منحصربه‌فرد و مکانیک‌هایی ویژه می‌دهد که آن‌ها را نه‌تنها از یکدیگر، بلکه از سایر رقبا متمایز می‌کند.

برای مثال:

  • آزادی حرکت و تاب خوردن در شهر در Spider-Man
  • روحیه پانک و شکستن دیوار چهارم در Sunset Overdrive
  • سلاح‌های نمادین در Resistance
  • و تجهیزات خلاقانه مجموعه Ratchet & Clank

بسیاری از بازی‌های این تیم ویژگی‌های مشترکی دارند؛ مانند طراحی خلاقانه سلاح‌ها یا سیستم‌های حرکتی فوق‌العاده. اما Insomniac همواره توانسته این عناصر را در قالب تجربه‌هایی بزرگ‌تر و خلاقانه‌تر به کار بگیرد.

اما در مورد Marvel’s Wolverine، این احساس به وجود می‌آید که شاید استودیوی Insomniac دیگر فضای کافی برای آزمایش ایده‌های جدید را ندارد.

گویی این استودیو—که اکنون به ستون اصلی امپراتوری بازی‌های انحصاری سونی تبدیل شده—نیازمند فرصتی برای نفس کشیدن و خلق چیزی کاملاً تازه است.

فرصتی برای تصور دنیاها و شخصیت‌هایی جسورانه‌تر.

در حال حاضر، Insomniac در بازه زمانی‌ای که Naughty Dog تنها یک بازی می‌سازد، چندین مجموعه مختلف تولید می‌کند و به نظر می‌رسد همین سرعت بالا، توانایی تیم برای ایجاد پیشرفت‌های معنادار میان پروژه‌ها را کاهش داده است.

به نظر می‌رسد استودیو به یک فرمول ثابت رضایت داده است.

قالبی که Marvel’s Wolverine تلاش می‌کند در آن جای بگیرد—و ظاهراً در انجام آن نیز بسیار موفق است—بیش از آنکه یک فرصت باشد، شبیه یک تله به نظر می‌رسد.

ویژگی‌هایی مانند آزادی انتخاب و گستردگی محتوا—که برای جذب بیشترین تعداد مخاطب طراحی شده‌اند—تا حدی سرگرم‌کننده هستند، اما روزبه‌روز بیشتر شبیه ترس سازندگان از انتخاب یک مسیر مشخص و جسورانه به نظر می‌رسند.

و واقعاً چرا نباید ولورین شخصیتی جسورانه باشد؟

ولورینی که نباید شبیه همه باشد

ولورینی که نباید شبیه همه باشد

لوگان در طول تاریخ کمیک‌ها، سریال‌ها و فیلم‌ها، هزاران زندگی متفاوت را تجربه کرده است.

او با سامورایی‌ها و یاکوزا جنگیده است. در طبیعت وحشی کانادا زنده مانده و در هر دو جنگ جهانی حضور داشته است. آن‌قدر عمر کرده که بارها شاهد مرگ دوستان و خانواده‌اش باشد. به دنیاهای موازی سفر کرده و حتی مدتی روی ماه زندگی کرده است.

به بیان دیگر، در شخصیت ولورین چیزهای بسیار بیشتری از یک ابرقهرمان خشن با چنگال‌های مرگبار وجود دارد؛ حتی اگر تکه‌تکه کردن دشمنان روی صفحه نمایش همچنان جذاب و هیجان‌انگیز باشد.

اما به نظر می‌رسد Marvel’s Wolverine—بازی‌ای که احتمالاً یکی از بزرگ‌ترین عناوین سال 2026 پس از Grand Theft Auto VI خواهد بود—این شخصیت پیچیده و چندلایه را بیش از حد ساده کرده است.

با توجه به گذشته غنی و گسترده ولورین، چنین رویکردی یکی از بزرگ‌ترین انتقادها به وضعیت کنونی صنعت بازی‌های ویدیویی و مسیر آینده آن محسوب می‌شود.

ولورینی که مانند نیتن دریک، جیمز باند، بتمن، مرد عنکبوتی یا یکی از ده‌ها قهرمان مجموعه Assassin’s Creed بازی می‌کند، بیش از آنکه هیجان‌انگیز باشد، نوعی مصالحه ناامیدکننده به نظر می‌رسد.

نویسنده معتقد است که ژانرها و ایده‌های بسیار متنوع‌تری وجود داشتند که می‌توانستند بهتر با شخصیت ولورین هماهنگ شوند.

او می‌گوید:

«اگر ولورین در یک بازی بقا و مخفی‌کاری، در محیطی جهان‌باز و گسترده، در نقش یک شکارچی ظاهر می‌شد، بی‌نهایت مشتاق تجربه آن بودم.»

ولورین شخصیتی است که ظرفیت حضور در انواع مختلفی از بازی‌ها را دارد

چنین ایده‌ای می‌توانست ماهیت حیوانی، غرایز شکارچی و توانایی‌های بقا و ردیابی ولورین را به شکلی طبیعی در گیم‌پلی منعکس کند.

اما در عوض، ولورین در این بازی ظاهراً به همان قهرمان اکشن همیشگی تبدیل شده است؛ همان الگویی که بارها در بازی‌های بزرگ دیگر دیده‌ایم.

او دیگر خودش نیست.

بلکه شبیه هر قهرمان اکشن دیگری است.

نویسنده اعتراف می‌کند که از محدود بودن جاه‌طلبی‌های بازی چندان شگفت‌زده نشده است؛ اما روزبه‌روز بیشتر از این موضوع ناامید می‌شود.

به باور او، استودیوهای بزرگ سازنده بازی‌های پرهزینه و پرمخاطب باید بتوانند ریسک کنند و فراتر از چارچوب‌های معمول حرکت کنند.

اما در عمل، به نظر می‌رسد جاه‌طلب‌ترین تیم‌ها نیز مجبور شده‌اند محتاط باشند و روی گزینه‌های مطمئن شرط ببندند؛ مسئله‌ای که در نهایت به کل صنعت بازی آسیب می‌زند.

به نظر می‌رسد Marvel’s Wolverine نیز قربانی همین رویکرد شده است.

با وجود دریافت درجه سنی M (مناسب بزرگسالان)، بازی همچنان بیش از حد معمولی و محافظه‌کارانه به نظر می‌رسد.

البته نویسنده تردیدی ندارد که بازی از نظر تجاری موفق خواهد بود؛ چرا که نمایش State of Play بسیاری از طرفداران را هیجان‌زده کرده است.

اما او از یک بازی بلاک‌باستر و استودیویی که همیشه آسمان حد توانایی‌هایش به نظر می‌رسید، انتظار بیشتری دارد.

ولورین هنوز هم می‌تواند خلاف این نگرانی‌ها را ثابت کند.

اما نویسنده اعتراف می‌کند که کم‌کم نسبت به تحقق این امیدها دچار تردید شده است.

صنعت بازی، جاه‌طلبی‌های از دست رفته و آینده ولورین

صنعت بازی، جاه‌طلبی‌های از دست رفته و آینده ولورین

بزرگ‌ترین استودیوهای سازنده بازی‌های پرهزینه و تأثیرگذار باید قادر باشند که با تمام توان ریسک کنند و فراتر از مرزهای رایج حرکت کنند.

اما در عوض، به نظر می‌رسد جاه‌طلب‌ترین تیم‌های صنعت بازی به سمت تصمیم‌های محافظه‌کارانه سوق داده شده‌اند؛ تصمیم‌هایی که هدفشان کاهش ریسک و تضمین موفقیت تجاری است.

و این مسئله تنها به یک بازی یا استودیو آسیب نمی‌زند، بلکه بر کل صنعت بازی‌های ویدیویی تأثیر منفی می‌گذارد.

به نظر می‌رسد Marvel’s Wolverine نیز نمونه‌ای از همین روند باشد.

با وجود اینکه بازی درجه سنی M (ویژه بزرگسالان) را دریافت کرده، نمایش آن همچنان بیش از حد عادی و آشنا به نظر می‌رسد.

بله، بازی خشن است.

بله، چنگال‌های آدامانتیومی دشمنان را تکه‌تکه می‌کنند.

و بله، احتمالاً میلیون‌ها بازیکن از تجربه آن لذت خواهند برد.

اما آیا این کافی است؟

این همان سؤالی است که نویسنده مقاله مطرح می‌کند.

به باور او، خشونت به‌تنهایی نمی‌تواند جای خلاقیت را بگیرد و نمایش خون و قطع عضو الزاماً به معنای ارائه تجربه‌ای متفاوت و جسورانه نیست.

درس های روانشناختی Marvel’s Wolverine(بیشتر بخوانید)

ولورین شخصیتی است که ظرفیت حضور در انواع مختلفی از بازی‌ها را دارد:

  • یک بازی بقا در طبیعت وحشی کانادا
  • یک تجربه مخفی‌کاری با محوریت شکار دشمنان
  • داستانی تاریک درباره جاودانگی و از دست دادن عزیزان
  • یا حتی سفری فلسفی درباره هویت، خاطرات و انسان بودن

اما آنچه تاکنون از Marvel’s Wolverine دیده‌ایم، بیشتر شبیه یک بازی اکشن-ماجراجویی استاندارد است؛ بازی‌ای که فرمول‌های آشنای صنعت را دنبال می‌کند، نه شخصیت منحصربه‌فرد ولورین را.

شاید نسخه نهایی بازی ایده‌هایی داشته باشد که هنوز نمایش داده نشده‌اند.

شاید داستان و گیم‌پلی در عمل بسیار عمیق‌تر از آن چیزی باشند که تاکنون دیده‌ایم.

اما با نزدیک شدن به زمان انتشار بازی، یک نگرانی همچنان پررنگ‌تر می‌شود:

آیا ولورین واقعاً خودش خواهد بود، یا صرفاً قهرمان دیگری در میان انبوه بازی‌های اکشن مدرن؟

و این شاید مهم‌ترین پرسشی باشد که پیش از عرضه Marvel’s Wolverine باید از خود بپرسیم.

ورود/ثبت نام
شماره موبایل یا پست الکترونیک خود را وارد کنید
کد یکبار رمز خود را وارد کنید

رمز عبور خود را وارد نمایید
کد یکبار رمز خود را وارد کنید
شماره موبایل یا پست الکترونیک خود را وارد کنید
لطفا کد یکبار رمز ارسال شده به ایمیل یا موبایل خود را وارد کنید
شما قبلا وارد شده اید