بررسی سیر تحول گرافیک بازی GTA از نسخه اول تا GTA 6؛ نگاهی به پیشرفت جلوههای بصری، نورپردازی، جزئیات محیط و واقعگرایی در طول تاریخ مجموعه.
مجموعه Grand Theft Auto نزدیک به سه دهه تاریخچه دارد و از آغاز ساده خود تاکنون مسیر طولانیای را طی کرده است. بررسی سیر تکامل گرافیکی این مجموعه از GTA 1 تا GTA 6 نشان میدهد که این سری تا چه اندازه بهطور چشمگیری تغییر کرده است.
بهراحتی میتوان تصور کرد که GTA مجموعهای بوده که گرافیک آن همیشه از زمان خود جلوتر بوده است؛ اما چنین تصوری بیاحترامی به مسیری است که سالها تلاش، نوآوری و جاهطلبی را در بر میگیرد. تجربههایی که این مجموعه به دنبال ارائه آنهاست، نمیتوانند صرفاً به ظاهر زیبا محدود شوند؛ بلکه باید دنیایی با عمق و جزئیات کافی داشته باشند تا بستری برای هرجومرجی باشند که در اختیار بازیکنان قرار میگیرد.
تمام جزئیات و تصاویری که در این مقاله به آنها اشاره شده، مستقیماً از اطلاعاتی گرفته شدهاند که بهصورت رسمی منتشر شدهاند.
برای همین، فکر کردیم ایده خوبی باشد که نگاهی به ظاهر بازیهای این مجموعه در گذر زمان بیندازیم؛ نوعی جدول زمانی که از سال 1997 و نخستین نسخه GTA آغاز میشود و با انتشار GTA 6، کمی جلوتر از زمان حال ما، به پایان میرسد. این فقط سفری دلنشین به خاطرات گذشته نیست، بلکه نمایشی از میزان پیشرفت سختافزارهای بازی و ذهنهایی است که با استفاده از آنها نوآوریهای فوقالعادهای خلق کردهاند. بیایید شروع کنیم.
.jpg)
Grand Theft Auto (1997)
این بازی آغازگر مسیر گرافیکی مجموعه بود و مطمئناً گرافیک آن در مقایسه با جدیدترین و پیشرفتهترین نسخههای این مجموعه، چندان خوب دوام نیاورده است. بااینحال، هر داستان بزرگی باید از جایی آغاز شود و ایدههایی که در گیمپلی نسبتاً ساده این بازی دیده میشدند، نشانههایی از اتفاقات بزرگی بودند که در آینده رخ میدادند؛ البته زمانی که با نگاه به گذشته و بهرهمندی از تجربه امروز به آنها نگاه کنیم.
دوربین از بالا و شخصیتهای دوبعدی ساده شاید در دورانی که بسیاری از ما هنوز آنقدر بزرگ نشده بودیم که حتی به درخواست نسخهای از این بازی برای یکی از پلتفرمهای موجود فکر کنیم، استانداردی قابلقبول به شمار میرفتند. هرکدام از مناطق بازی که خود بازتابی از مکانهای واقعی بودند، ویژگیهای کافی برای متمایز شدن از مناطق مشابه داشتند؛ هرچند نبود نورپردازی و جزئیات محیطی باعث میشد این بازی بیش از جذابیت بصری، بر ایده بازی کردن در نقش یک مجرم تکیه کند.
البته، لذت بردن از آزادیهای یک مجرم، با دزدیدن خودروها و ایجاد هرجومرج بهعنوان بخش مهمی از فعالیتهای بازیکن در هر شهر همراه بود. متأسفانه، همهچیز در این بازی بیش از حد ساده بود و نمیتوانست با نسخههایی که پس از آن عرضه شدند، قابلمقایسه باشد.
این موضوع بهخودیخود لزوماً نکته منفیای نیست؛ اما باید در نظر بگیریم که وفاداری بصری ارائهشده در Grand Theft Auto، بهعنوان عاملی که اغلب به فروش ایده و تجربه موردنظر یک بازی کمک میکند، از این جهت اهمیت دارد که فلسفههای طراحیای را به نمایش میگذارد که در نسخههای آینده مجموعه، هم گرافیک و هم گیمپلی را متحول کردند.
.jpg)
GTA 2 (1999)
میدانیم که دنیای بازیهای ویدیویی در طول دو سال تا چه اندازه میتواند پیشرفت کند؛ این موضوع در گذشته نیز بهاندازه امروز صادق بود. این نسخه همچنان از دوربین از بالا استفاده میکرد، اما شهر Anywhere City آنقدر شخصیت و جذابیت داشت که بهطور خودکار از هر چیزی که نسخههای قبلی ارائه میدادند، متمایز میشد.
خیابانهای آن دیگر بهاندازه قبل خلوت نبودند و اغلب مملو از فرصتهایی بودند که امکان شکلگیری هرجومرج شاخص گیمپلی را فراهم میکردند. اما موضوع فراتر از این است. اگر به Anywhere City از دریچه تحولاتی نگاه کنیم که مجموعه از زمان انتشار این بازی تاکنون پشت سر گذاشته است، این شهر را میتوان نقطه آغاز شکلگیری حالوهوای منحصربهفرد مجموعه GTA دانست.
نورپردازی پیشرفتی کاملاً محسوس نسبت به بازی قبلی داشت و نقش مهمی در بخشیدن هویتی متفاوت به هر منطقه از Anywhere City ایفا میکرد. جزئیات محیطی بهتر و دنیایی واکنشپذیرتر باعث میشدند بازیکن احساس کند اقداماتش در محیط دیده میشوند؛ موضوعی که برای شکلگیری باورپذیرانه سیستمهای متعدد بازی اهمیت زیادی داشت.
برخوردها، انفجارها و حتی صدای شلیک گلولهها باورپذیرتر شده بودند؛ در همین حال، نشانههایی از بُعد عمودی محیط، در قالب اشیای بالای سر که در گیمپلی واقعی نقش داشتند، به چرخه گیمپلی اعتیادآور بازی اضافه شدند. خودروها، ساختمانها و خیابانهای دارای جزئیات بیشتر نیز به این پیشرفت کمک کردند.
GTA 2 از این نظر عنوان مهمی محسوب میشود که نشان داد پیشرفتهای گرافیکی مجموعه چگونه میتوانند بهشکلی معنادار با قابلیتهای گیمپلی پیوند بخورند و در نتیجه، انسجام و غوطهوری بیشتری برای بازیکنان ایجاد کنند.
بااینحال، نسخه بعدی جایی بود که همهچیز واقعاً جذاب شد.
.jpg)
GTA III (2001)
آغاز قرن جدید، شهر Liberty City را برای ما به ارمغان آورد؛ نخستین دنیای سهبعدی که مجموعه به بازیکنان اجازه میداد با آزادی کامل در آن به گشتوگذار بپردازند. دوران حضور کلود در این شهر با جهشی بزرگ در گرافیک GTA همراه بود؛ دنیایی که شخصیتهای دوبعدی متحرک و دوربین از بالا را کنار گذاشت و به زاویه دیدی رسید که بلافاصله نزدیکتر و شخصیتر احساس میشد.
دوربین سومشخص بلافاصله تجربهای غوطهورکنندهتر ارائه میداد و از نظر گرافیکی جهشی آشکار به جلو بود. اما این پیشرفت بهتنهایی اتفاق نیفتاده بود و خیابانهای Liberty City بهخوبی از زاویه دید جدید بهره میبردند. بله، خیابانها بهاندازه دنیای امروزی بازیها جمعیت یا جنبوجوش نداشتند و قطعاً حتی به سطحی که GTA 6 قرار است ارائه دهد نیز نزدیک نبودند؛ اما با توجه به استانداردهای زمان خود، دستاوردی چشمگیر به شمار میرفتند.
دنیایی که پیشتر واکنشپذیر بود، اکنون به هزارتویی پرجزئیات از خیابانها و ساختمانها تبدیل شده بود که بازیکن میتوانست آزادانه در آن حرکت کند؛ چه با پای پیاده و چه با خودرو. این سطح از غوطهوری پیش از آن در مجموعه دیده نشده بود. مدلهای شخصیتها و خودروهایی که پس از برخوردها آسیب واقعی نشان میدادند، در کنار سبک هنری و سیستم نورپردازیای قرار گرفته بودند که برای زمان خود توانایی بالایی داشت.
داراییهای گرافیکی واقعی و بافتهایی با کیفیت نسبتاً خوب باعث میشدند گرفتار شدن در دردسر، بیش از گذشته به اتفاقی شبیه به دنیای واقعی احساس شود؛ هرچند قابلیتهای زیربنایی لازم برای دستیابی به چیزی که امروزه از این مجموعه انتظار داریم، در آن زمان هنوز وجود نداشتند. سخت است که بازی را بهخاطر این محدودیتها سرزنش کنیم؛ GTA III همچنان نخستین گام بسیار چشمگیری در مسیر آیندهای درخشان برای این مجموعه به شمار میرود.

GTA: Vice City (2002)
یک سال بعد، به Vice City رفتیم؛ جایی که قطعاً اوضاع بهتر شده بود. بااینحال، از آنجا که تنها یک سال میان انتشار این دو بازی فاصله وجود داشت، پیشرفتها بیشتر بهبودهای تدریجی بودند تا تغییراتی بنیادین.
خیابانها همچنان از همان میزان جمعیت شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) و سطح فعالیت قبلی برخوردار بودند. این موضوع لزوماً نکته منفیای نبود، زیرا بازی در آن زمان بهخوبی توانسته بود تجربهای جذاب ارائه دهد. اما در چارچوب بررسی ما، این مسئله نشانهای اولیه بود که نشان میداد کمیت لزوماً به معنای کیفیت نیست.
بااینحال، تغییراتی که اتفاق افتادند واقعاً عالی بودند و بهبودهای مربوط به جهتگیری هنری به Vice City کمک کردند تا بر اساس ویژگیهای مستقل خود بدرخشد. در این بخش، پیشرفتهای محسوسی دیده میشد. تابلوهای نئونی و ساختمانهای رنگارنگ با رنگهای پاستلی، در کنار مناظر استواییتر قرار گرفتند.
قایقها بهآرامی روی موجها شناور بودند و هماهنگی آب و نورپردازی باعث میشد اقیانوس همانند دنیای واقعی بیانتها به نظر برسد. نور خورشید به لطف رنگپردازی زندهتر شهر، طبیعیتر احساس میشد؛ پیشرفتی نسبت به حالوهوای نسبتاً گرفته Liberty City که امروز، با نگاه به گذشته، بهتر میتوان آن را درک کرد. سوار شدن بر هلیکوپتر و تماشای شهر از بالا در آن زمان بسیار آیندهنگرانه به نظر میرسید؛ هرچند امروزه چنین چیزی را در این مجموعه امری عادی میدانیم.
وجود پوشش گیاهی بهتر و جلوههای جوی پیشرفتهتر نیز به ایجاد حس شهری زنده و پویا کمک میکرد؛ شهری که فقط منتظر بود بازیکن با امکانات و فعالیتهای آن تعامل برقرار کند. پایههای محکمی که تا آن زمان ایجاد شده بودند، بهزودی چارچوب جهش بزرگ بعدی مجموعه را شکل میدادند.
بااینحال، پیش از رسیدن به آن مرحله، چند عنوان دیگر نیز عرضه شدند که هرکدام ویژگی منحصربهفردی را به مجموعه اضافه کردند و در نهایت، زمینهساز جهش بزرگ بعدی شدند.
.jpg)
GTA: San Andreas (2004)
ماجراجویی کارل باعث شد دامنه دنیای مجموعه گسترش پیدا کند و سه شهر کامل را در قلمرو San Andreas جای دهد. خبر خوب این بود که این تغییر، تنوع زیستبومی زیادی ایجاد کرد و به مناطق مختلف هویت متمایزی بخشید؛ مناطقی که اکنون علاقه مجموعه به خلق دنیاهایی را نشان میدادند که بازیکنان را به خود جذب میکنند و تقریباً بدون هیچ زحمتی آنها را برای مدت طولانی درگیر نگه میدارند.
نمیتوانیم بگوییم این بازی از نظر بصری به سطح بالایی رسیده بود؛ مدلهای شخصیتها، نورپردازی و هندسه ساده محیطی آن امروزه کاملاً قدیمی به نظر میرسند. اما باید به خاطر داشته باشید که این همان عنوانی بود که به شما اجازه میداد با موتورسیکلت به قطاری در حال حرکت برسید و با چند خلافکار مقابله کنید. امکان پرواز با هواپیما برای نخستین بار نیز افزودهای خوشایند بود که آسمان را به شکلی کاملاً تازه وارد تجربه بازی میکرد.
این پیشرفت در مدت هفت سال از دوران شخصیتهای دوبعدی متحرک، مسیر بسیار طولانیای را طی کرده بود؛ دستاوردی که حتی با معیارهای امروزی نیز چشمگیر است. همچنین، این موضوع میتواند راه جالبی برای بررسی مدتزمان توسعه GTA 6 و انتظاراتی باشد که به همین دلیل از آن وجود دارد.
وقتی به جدیدترین نسخه مجموعه برسیم، درباره این موضوع صحبت خواهیم کرد؛ اما پیش از آن، مسیرمان کمی از راه اصلی منحرف میشود.
GTA Advance (2004)
بازگشت به Liberty City و تمام ویژگیهای گرافیکی خوب یا نهچندان خوب آن، ممکن است برای مجموعهای که از قبل در مسیر جهش بصری بزرگ بعدی قرار گرفته بود، نوعی عقبگرد به نظر برسد. اما اگر محدودیتهای سختافزاری Game Boy Advance را در نظر بگیریم، به فرمولی میرسیم که میتوانست بهخوبی برای پلتفرمهای مختلف سازگار شود.
بااینحال، احتمالاً بزرگترین ویژگی قابلتوجه GTA Advance همین موضوع است؛ زیرا آنچه ارائه میداد، کمابیش همان چیزهایی بود که در دو نسخه نخست مجموعه دیده بودیم. اما موفق شد دستاورد دیگری نیز داشته باشد: مسیر را برای نسخههای آیندهای هموار کرد که به گذشته بازمیگشتند و ما را به مکانهایی آشنا میبردند که هنوز داستانهای بیشتری برای روایت داشتند.
بله، خیابانهای بازی همچنان به دوربین از بالا متکی بودند؛ همان ویژگیای که در آغاز مسیر مجموعه وجود داشت. همچنین، همان شخصیتهای دوبعدی را میشد گامی به عقب نسبت به مدلهای سهبعدیای دانست که پیشتر به آنها عادت کرده بودیم. اما این بازی بهعنوان عنوانی برای کنسول Advance توانست دنیایی خلق کند که همچنان میتوانست بازیکن را در چرخه گیمپلی خود غرق کند؛ اگر میانپردهها را کنار بگذاریم. بااینحال، تلاش قابلقبولی بود و شایستگی حضور در این فهرست را داشت.
البته، اکنون نوبت سفر دیگری به Liberty City با یک کنسول دستی متفاوت است.
.jpg)
GTA: Liberty City Stories (2005)
Game Boy Advance تنها کنسول دستیای نبود که به سراغ Liberty City رفت. این بازی جادوی شهر را به PSP آورد و توانست جزئیات محیطیای را که در نسخههای قبلی این دنیا دیده بودیم، بهخوبی حفظ کند.
مدلهای سهبعدی، بافتها و داراییهای گرافیکی Liberty City بهخوبی به تجربه بازی قابلحمل سونی منتقل شدند؛ اما این انتقال بدون مصالحه نبود. حتی تماس با آب نیز به مرگ بازیکن منجر میشد و طبیعتاً بخش بزرگی از محدوده قابلاکتشاف Liberty City را حذف میکرد. فاصله قابلمشاهده نیز بسیار محدود بود؛ هرچند بازی عملکرد خوبی در حفظ حس حضور بازیکن در لحظه داشت.
اما اگر این مشکلات را کنار بگذاریم، شهری را میبینیم که با توجه به سختافزاری که روی آن اجرا میشد، بهخوبی جان گرفته بود. این موضوع بهاندازه کافی به غوطهورکننده شدن چرخه گیمپلی کمک کرد تا بازی از نظر تجاری به موفقیتی چشمگیر تبدیل شود. این عنوان قطعاً تجربهای قدرتمند ارائه میداد، اما در عین حال، گرایش مجموعه به سازگاری با پلتفرمهای مختلف را نیز نشان میداد؛ روندی که پیشتر با Advance آغاز شده بود و به همین دلیل اهمیت داشت.
.jpg)
GTA: Vice City Stories (2006)
این عنوان نیز برای PSP عرضه شد؛ اما این بار Vice City به محیط قابلبازی تبدیل شده بود و تمام رنگها و جذابیتهای شهر را به کنسول آورد. بااینحال، مدلهای شخصیتها، انیمیشنها و محیطها در آستانه جهش بزرگ گرافیکی بعدی مجموعه، قطعاً داشتند تازگی خود را از دست میدادند.
تا این زمان، فرمول شاخص مجموعه بهاندازه کافی تثبیت شده بود تا چرخه گیمپلی آن بهخودیخود اعتیادآور و غوطهورکننده باشد؛ اما محیطهای متنوع، رنگها و نورپردازی Vice City بهخوبی به جذابیت تجربه بازی روی PSP کمک کردند. آیا بهتر بود پیشرفتهایی که هنوز قرار است درباره آنها صحبت کنیم، در این نسخه نیز دیده میشدند؟ قطعاً.
اما آیا منصفانه بود که انتظار چنین جهشی را از پلتفرمی داشته باشیم که شاید توانایی اجرای آن را نداشت؟ به نظر ما، بله. Vice City Stories میتوانست داستان گذشته حضورمان در خیابانهای این شهر را گسترش دهد، اما در زمینه گرافیکی فقط گامی دیگر در مسیر رسیدن به اتفاقی بزرگتر بود.
خوشبختانه، آن جهش چندان دور نبود.

GTA IV (2008)
اکنون هرچه بیشتر به بخشهای جذاب ماجرا نزدیک میشویم. بازگشت به Liberty City در این نسخه، نشانهای روشن بود که مجموعه از نظر ارائه بصری و گرافیک پیشرفت کرده است. مدلهای شخصیتها حالا چهرههایی باورپذیر داشتند؛ موضوعی که احتمالاً یکی از محسوسترین پیشرفتهایی است که از همان ابتدا میتوان مشاهده کرد.
بااینحال، این تنها پیشرفت نبود؛ زیرا دنیای جهانباز بازی اکنون از سطحی از جزئیات برخوردار بود که پیشتر در این مجموعه ندیده بودیم. خیابانها متراکمتر شده بودند و افراد و معماری بیشتری را در فضای قابلبازی جای میدادند تا Liberty City احساس کند همزمان با خود مجموعه رشد کرده است.
نورپردازی بسیار باورپذیرتر و صیقلیتر شده بود و بسته به نیاز هر صحنه، حالوهوایی زنده یا ظرافتی ملایم و کمرنگ به آن میبخشید. داراییهای گرافیکی، بافتها و اشیای محیطی نهتنها کیفیت بهتری داشتند، بلکه بهخوبی در محیط جای گرفته بودند تا این نسخه جدید و پیشرفتهتر از Liberty City، بهوضوح از هر چیزی که پیشتر درباره این شهر ساخته شده بود، متمایز شود.
بُعد عمودی پیشرفتهتر نیز به این نسخه کمک کرد تا دنیایی در حدواندازه بازیهای پیشین ارائه دهد. جزئیات دیگری مانند آسیب دیدن خودروها پس از برخورد نیز وجود داشتند؛ ویژگیهایی که قبلاً هم دیده شده بودند، اما این بار با سطحی از جزئیات و پرداخت ارائه میشدند که پیش از آن سابقه نداشت.
آب و محیطهای استوایی نقش مهمی در ایجاد حس تحول بصری داشتند؛ بازتابها و موجهای ملایم آب را میشد هنگام حرکت سریع قایق روی سطح آن یا حتی از خط ساحلی تماشا کرد. از نظر جلوههای بصری، GTA 4 قطعاً در آن زمان بهترین تجربهای بود که مجموعه ارائه کرده بود و این برتری دلایل خوبی داشت.
.jpg)
GTA: Chinatown Wars (2009)
به پایان بررسی خود درباره تحول GTA در طول سالها نزدیک میشویم و Chinatown Wars نمونهای عالی است از اینکه چگونه زاویه دید قدیمی از بالا هنوز ظرفیت کافی داشت تا در دوران سختافزارهای بهتر و امکان پرداخت بصری بیشتر، همچنان جذاب باقی بماند.
هر دو عامل بهخوبی به کار گرفته شدند تا این نسخه با سبک بصری خاص خود از Liberty City، تجربهای تازه و متفاوت از تمام نسخههای پیشین ارائه دهد. سبک هنری سلشید (Cel-Shaded) بلافاصله خودنمایی میکرد و به دوربین از بالا اجازه میداد از نورپردازی و سایهها بهشکلی مؤثر استفاده کند تا دنیا غوطهورکننده به نظر برسد.
مدلها و چهرههای شخصیتها با استانداردهایی که مجموعه تا آن زمان به آنها دست یافته بود، هماهنگی داشتند؛ درحالیکه خود دنیا گامی محکم رو به جلو نسبت به سایر عناوین مجموعه با زاویه دید از بالا به شمار میرفت. البته نسخه PSP از نظر بصری بهتر از نسخه DS بود، اما این به معنای ضعیف بودن نسخه دوم در ارائه تجربهای روان و شیک نیست.
داستانگویی با سبک کتابهای کمیک و نوع تجربهای که این بازی قصد ارائه آن را داشت، بهخوبی با گرافیک آن هماهنگ بودند. این عنوان همچنان گواهی بر توانایی Rockstar در تکامل بخشیدن به تجربههای بازی بدون گرفتار شدن در تکرار و یکنواختی در طول سالهاست.

GTA V (2013)
سرانجام از گذشته مجموعه عبور میکنیم و به GTA 5 میرسیم؛ عنوانی که در حال حاضر پرچمدار تحول گرافیکی این مجموعه است. این جایگاه کاملاً شایسته آن است؛ زیرا Los Santos نقطه اوج مسیری به شمار میرود که سالها پیش آغاز شده بود.
از خیابانهای شلوغ و پرجمعیت گرفته تا تعاملات شخصیتهای غیرقابلبازی، نورپردازی عالی، جزئیات محیطی، فاصله دیدی که واقعاً به شما احساس حضور بهعنوان نقطهای کوچک در جهانی بسیار بزرگتر را میداد و مدلهای بسیار بهتر شخصیتها، GTA V از هر نظر جهشی رو به جلو در زمینه جلوههای بصری بود.
آشنایی Rockstar با پلتفرمهایی که بازی را برای آنها میساخت، به کنار؛ تلاش Los Santos برای بازآفرینی حالوهوا و حسوحال لسآنجلس نیز قطعاً از وفاداری بصری بازی بهره برده بود. نوری که بهآرامی روی خودروها و افراد منعکس میشد، به هر صحنهای که میدیدیم، حس اصالت میبخشید.
دنیای اطراف بازیکن نیز به همین اندازه جذاب بود. تنوع گیاهان و جانوران، حالوهوای شهری موردنظر Los Santos را تکمیل میکرد؛ درحالیکه مناطق طبیعی اطراف شهر، پهنههایی گسترده بودند که با جذابیت کشف ناشناختهها، بازیکن را بهسوی خود فرامیخواندند. جلوههای بصری نیز بهخوبی با این محیطها هماهنگ شده بودند تا آنها را تا حد ممکن وسوسهانگیز کنند.
مبارزات و تعقیبوگریزها نیز به لطف انفجارهای باکیفیت، تأثیر گلولهها، آسیبهای محیطی، برخورد با خودروهای دیگر و موارد بسیار بیشتری، به همان اندازه غوطهورکننده بودند. همه این عناصر باعث میشدند تجربه بازی به شبیهسازی واقعی از دنیایی تبدیل شود که در آن آزاد بودید هر کاری میخواهید انجام دهید و مطابق میل خود با پیامدهای آن روبهرو شوید.
واضح بود که فاصله پنجساله میان این بازی و نسخه قبلی بهخوبی مورد استفاده قرار گرفته است. انتشار بعدی این بازی برای دو نسل آینده سختافزارهای گیمینگ نیز گواهی بر محبوبیت آن و اجرای بینقصی است که باعث شده این عنوان به اثری افسانهای تبدیل شود.
این موضوع ما را به GTA 6 میرساند؛ اما مهم است که تلاش بحثبرانگیز برای مدرنسازی GTA 3، San Andreas و Vice City در قالب The Trilogy: Definitive Edition را نیز به یاد داشته باشیم؛ مجموعهای که مدتی پیش برای کنسولهای نسل جدید عرضه شد. این تلاش نتایج متفاوتی داشت. جادوی بازیهایی را که قصد مدرنسازی آنها را داشت حفظ کرد، اما ازآنجاکه GTA 5 از قبل در دسترس بود، این بهبودها بهاندازهای که در نبود آن بازی ممکن بود، تأثیرگذار واقع نشدند.
.jpg)
GTA: The Trilogy – Definitive Edition (2021)
برای بررسی این عنوان باید ابتدا کمی زمینهسازی کنیم. مجموعه GTA تا آن زمان برای مدتی غیرفعال مانده بود و هنگام انتشار این نسخه نیز هیچ نشانهای از عرضه دنباله GTA 5 وجود نداشت. بنابراین، باید بدانیم که این بازی در شرایطی منتشر شد که با طرفدارانی بسیار مشتاق روبهرو بود؛ طرفدارانی که ترجیح میدادند عنوانی جدید به مجموعه اضافه شود.
اینکه اکنون، نزدیک به پنج سال بعد، تنها یک ماه تا انتشار دنباله باقی مانده است، خود داستانی جداگانه دارد که بهتر است در فرصتی دیگر به آن پرداخته شود. اما پیشرفتهای The Trilogy، از جمله جلوههای بصری بهتر، مدلها و بافتهای پرداختشدهتر شخصیتها و بهبودهای نورپردازی، تحتتأثیر مشکلات دیگری قرار گرفتند که کیفیت کلی تجربه را بهشدت پایین آوردند.
بررسی خود ما از این نسخه، تجربهای ناهماهنگ را نقد میکند؛ تجربهای که تصور میکردیم قرار است به موفقیتی آسان برای Rockstar تبدیل شود، اما در نهایت به یکی از ناامیدکنندهترین تجربههای آن سال بدل شد. البته باید به اصلاحات متعدد بهروزرسانی سال 2024 اعتبار داد؛ بهروزرسانیای که بسیاری از این مشکلات را برطرف کرد. بااینحال، این نسخه در میان زنجیرهای طولانی از موفقیتها، یک انتشار پرایراد بود که به همین دلیل برجسته شد و همچنان نیز چنین است.
بااینحال، اگر شهر Leonidas حرفی برای گفتن داشته باشد، شاید این اتفاق بهزودی به گذشته تعلق بگیرد و مجموعه آماده ورود به فصل جدیدی برای رقم زدن آینده خود شود.

GTA VI
رسیدن به این نقطه زمان زیادی برده است، اما هنگام نگارش این مقاله تنها یک ماه تا عرضه Leonidas باقی مانده است. تاکنون بهاندازه کافی از این بازی دیدهایم تا بدانیم که به لطف تواناییهای سختافزارهای نسل فعلی و تلاش بسیار جاهطلبانه برای ساخت یک دنیای جهانباز، Leonidas میتواند جهشی بزرگ در گرافیک این مجموعه باشد؛ دنیایی که در صورت برقراری ارتباط مناسب با بازیکنان، میتواند به معیاری برای سنجش سایر بازیهای این سبک تبدیل شود.
پیشنهاد طلایی: خرید اکانت قانونی GTA VI برای PS5
جیسون، لوسیا و تمام افرادی که با آنها روبهرو میشوند، آنقدر واقعی به نظر میرسند که باور کردن واقعیت آنها دشوار است؛ حسی که به شهر و زیرساختهای آن نیز گسترش پیدا میکند. از جنس مواد و بافتها گرفته تا میزان جزئیات محیط، پوشش گیاهی، نورپردازی، سایهها و نحوه واکنش همهچیز به اقدامات بازیکن، این بازی قطعاً جهشی رو به جلو محسوب میشود؛ جهشی که ممکن است آنقدر بزرگ باشد که فاصله سیزدهساله میان آن و نسخه قبلی را توجیه کند.
مقایسه مستقیم آن با GTA 5 باعث میشود این جهش از جنبههای مختلف کاملاً محسوس شود. این موضوع را میتوان در پرتوهای نوری مشاهده کرد که اکنون به لطف استفاده از فناوری رهگیری پرتو (Ray Tracing) در سیستمهای زیربنایی بازی، بسیار بهتر به نظر میرسند. خودروها، جادهها، اقیانوس و بسیاری از عناصر بصری دیگر نشان میدهند که در بازنمایی شهرهای متراکم و دنیایی که پیشبینیناپذیری در تار و پود آن تنیده شده است، تا چه اندازه پیشرفت کردهایم.
این مسیر واقعاً شگفتانگیز بوده است؛ اما فکر میکنیم GTA 6 تنها جدیدترین ایستگاه در مسیر مجموعهای است که بهوضوح میداند چگونه همگام با زمان پیش برود و حتی با استفاده مؤثر از فرمولی تثبیتشده و جهشهای بصری، از زمان خود جلو بزند. پیشرفتهایی که باعث میشوند هر نسخه جدید، اکنون همچون چراغ راهنمایی برای سایر بخشهای دنیای بازیهای ویدیویی عمل کند.
بیصبرانه منتظریم ببینیم همه این عناصر در جدیدترین بازی Rockstar چگونه کنار هم قرار میگیرند و شاید پس از پایان ماجرای Leonidas، شروع به گمانهزنی درباره چیزهایی کنیم که این مجموعه میتواند در آینده ارائه دهد. با توجه به مسیری به این اندازه جذاب که GTA تاکنون طی کرده است، سخت است که انتظار بزرگی از آن نداشته باشیم و امیدواریم در سالهای آینده فرصت داشته باشیم مطالب بیشتری از این دست تهیه کنیم.