مقایسه کامل Ghost of Yōtei و Ghost of Tsushima | بررسی گرافیک، داستان و گیمپلی
بازی Silent Hill f یکی از جدیدترین و جسورانهترین عناوین سری محبوب سایلنت هیل است. اگرچه بازسازی Silent Hill 2 توسط استودیوی Bloober Team در سال گذشته بهعنوان یک بازسازی موفق و چشمگیر شناخته شد، اما در مقایسه با آن Silent Hill f گامی بسیار متفاوت و پرریسک محسوب میشود. این بازی توسط Neobards Entertainment ساخته شده و داستانی کاملاً جدید را در فضایی تازه و متفاوت ارائه میدهد.
یکی از ویژگیهای شاخص Silent Hill f، شخصیت اصلی آن است که برخلاف روند همیشگی سری، دیگر یک مرد میانسال و عبوس نیست، بلکه کاراکتری تازه و جذاب است که تنوع و تازگی بیشتری به روایت بازی بخشیده. همچنین سیستم مبارزات این عنوان به جای تمرکز بر سلاحهای گرم، کاملاً بر مبارزات نزدیک و استفاده از سلاحهای سرد طراحی شده است.
البته مبارزات با لولههای فلزی و سلاحهای مشابه گاهی سنگین و نامتعادل به نظر میرسند و بیشتر نیازمند تحمل بازیکن هستند تا هیجان خالص، اما در سایر بخشها Silent Hill f بسیار درخشان ظاهر میشود. از نظر داستان، فضاسازی، و طراحی ترس و بقا، این بازی بهعنوان یکی از بهترین نسخههای جدید سری از زمان عصر پلیاستیشن ۲ شناخته میشود.
بازی Silent Hill f با رویکردی کاملاً متفاوت نسبت به نسخههای پیشین، این بار دیگر در شهر همیشگی سایلنت هیل جریان ندارد. در واقع، این عنوان نخستین نسخه اصلی از سری ترس و بقای ژاپنی است که داستان آن در خود ژاپن روایت میشود. ماجرا در روستای خیالی اِبیسوگااوکا در دههی ۱۹۶۰ جریان دارد؛ محیطی که با جزئیات فرهنگی ظریف و بهدقت طراحی شده، یکی از منحصربهفردترین و جذابترین مکانها برای کاوش در کل مجموعه به حساب میآید.
هر بخش از Silent Hill f به گونهای طراحی شده تا حس واقعی مکان و زمان را منتقل کند. از شالیزارهای گلآلود که بازیکن باید از میان آنها عبور کند، تا بطریهای نوشیدنی سنتی رامونه که برای بازیابی انرژی استفاده میشود، همگی بخشی از تجربهای عمیق و بومی هستند. علاوه بر این، معماهای الهامگرفته از افسانهها و فولکلور ژاپنی یکی دیگر از ویژگیهای برجسته بازی محسوب میشوند.
این پازلها نهتنها تازگی و چالش بیشتری به گیمپلی اضافه میکنند، بلکه بازیکن را با فرهنگ ژاپن نیز آشنا میسازند. بعضی از آنها به حدی سخت و ناشناخته هستند که حتی بازیکنان باتجربه در سبک Survival Horror نیز برای حلشان مجبور میشوند به سراغ تحقیق و جستجو در منابع بیرونی بروند. (برای نمونه، یکی از معماها به گیاه کودزو مربوط است که شاید بسیاری از گیمرها حتی نامش را هم نشنیده باشند.)
اولین نسخه اصلی سایلنت هیل که در ژاپن روایت میشود.
فضاسازی منحصربهفرد و سرشار از المانهای فرهنگی بومی.
معماهای خلاقانه با الهام از افسانهها و داستانهای محلی.
تجربهای تازه برای طرفداران قدیمی و حتی گیمرهای جدید.
این نخستین بار پس از مدتهاست که یک نسخه اصلی از Silent Hill به ما اجازه میدهد هدایت شخصیتی اصلی را بر عهده بگیریم که عمق و بُعد شخصیتی واقعی دارد؛ در اینجا دانشآموز دبیرستانی به نام هیناکو شیمیزو. هیناکو که «گوسفند سیاه» خانواده به شمار میرود، آشکارا قربانی پدری الکلی و خشونتطلب و مادری فرمانبردار و منفعل است.
در سنت همیشگی سری سایلنت هیل، زخمها و آسیبهای روانی او به شکل تهدیدهای فیزیکی هولناکی تجسم پیدا میکنند، در حالی که روستای آرام و خوابآلودش رفتهرفته ظاهری شوم و ترسناک به خود میگیرد. این شرایط، هیناکو را مجبور میسازد تا به جای یک دختر درمانده، به شخصیتی سرسخت و مصمم تبدیل شود که خودش سرنوشتش را رقم میزند.
از همینجا، داستان Silent Hill f با جسارت به کاوش در مضامین پیچیدهای همچون تبعیض جنسیتی، کودکآزاری و وابستگی به مواد مخدر میپردازد. روایت بازی بهتدریج و با کشف نامههای خصوصی دوستان مدرسهای هیناکو و رویاروییهای مکرر او با استعارههای بصری شریرانه، ریشههای عمیق رنج و عذاب او را آشکار میکند.
پیشنهاد طلایی : اکانت قانونی SILENT HILL f برای PS5
یکی از مهمترین ویژگیهای Silent Hill f حضور شخصیتی اصلی با عمق و هویت واقعی است؛ هیناکو شیمیزو، دانشآموز دبیرستانی که بهعنوان «گوسفند سیاه خانواده» شناخته میشود. او قربانی پدری الکلی و خشونتطلب و مادری منفعل است که شرایط دردناک زندگیاش را تحمل میکند.
مانند سنت دیرینهی سری، آسیبهای روانی شخصیت اصلی به شکل موجودات و تهدیدهای فیزیکی وحشتناک در بازی نمایان میشوند. محیط روستای آرام Ebisugaoka به تدریج حالوهوایی شوم و وهمانگیز پیدا میکند و هیناکو را وادار میسازد تا به جای یک قربانی منفعل، به قهرمانی سرسخت تبدیل شود که مسیر سرنوشتش را خودش میسازد.
داستان Silent Hill f جسورانه وارد مباحث اجتماعی و انسانی مهمی میشود:
تبعیض جنسیتی و چالشهای زنان در جامعه
کودکآزاری و اثرات روانی آن
وابستگی به مواد مخدر و تبعات ویرانگر آن
پیشروی در بازی با کشف تدریجی نامههای دوستان مدرسهای هیناکو و مواجهه با استعارههای بصری تاریک، لایههای پنهان رنجهای او را آشکار میسازد و عمق داستان را بیش از پیش نمایان میکند.
در این بازی یک صحنهی بهخصوص وحشتناک وجود دارد که باعث میشود صحنهی معروف قطع انگشت کوچک در Heavy Rain در برابر آن چیزی شبیه یک بریدگی سطحی به نظر برسد.
بازی Silent Hill f یک ماجراجویی جذاب و پرتعلیق ارائه میدهد که پر از شگفتیها و لحظات تکاندهنده است. صحنههای Body Horror و شکنجه در این عنوان به حدی هولناک هستند که صحنه مشهور قطع انگشت در Heavy Rain در مقابل آنها بسیار خفیف جلوه میکند.
سفر نهساعتهی شخصیت اصلی، هیناکو شیمیزو، با پایانی تلخ و تکاندهنده به اتمام میرسد و بازیکن را با افکار ناآرام و ترس روانی مواجه میکند. بازی همچنین با ارائه حالت New Game+، چهار پایان متفاوت دیگر را در اختیار بازیکن قرار میدهد تا سرنوشتهای احتمالی هیناکو را تجربه کند.
در بازی Silent Hill f با شروع مه غلیظ و حضور گلها و شاخههای خونین در اِبیسوگااوکا، موجودات کابوسواری ظاهر میشوند که هیناکو را در مسیر داستان دنبال میکنند. برخی از این دشمنان کلاسیک هستند، مانند عروسکهای مانکنمانند که با چاقو از گوشهها حمله میکنند، اما بازی شامل تعداد زیادی هیولای جدید و خلاقانه نیز میشود.
از جمله میتوان به ترسکروهای تغییرشکلدهنده شبیه همکلاسیهای هیناکو اشاره کرد که از حالتهای ثابت به حملات ناگهانی تغییر میکنند، و موجودات دهانگشاده با بدنهای متورم که با زاد و ولد شیاطین زوزهکش بازیکن را غافلگیر میکنند. این طراحیها نشان میدهند که Silent Hill f استاندارد جدیدی در خلق ترسناکترین و چندشآورترین هیولاها در سری تعیین کرده است.
در بازی Silent Hill f مبارزه با هیولاها به اندازه تماشای شکلهای وحشتناک و خلاقانه آنها لذتبخش نیست. رویارویی با این موجودات اغلب چندان سرگرمکننده یا ترسناک نیست و بیشتر حس مزاحمت و چالش فیزیکی را منتقل میکند تا ترس واقعی. این عنوان از آن دسته بازیهای ترس و بقایی نیست که بازیکن همیشه احساس ناتوانی کند و از مبارزه فرار کند، حداقل پس از ساعات اولیه بازی.
برخلاف بسیاری از نسخههای پیشین سری Silent Hill، در Silent Hill f هیچ شاتگان یا تفنگی برای مقابله با هیولاها وجود ندارد. شخصیت اصلی، هیناکو شیمیزو، تنها میتواند تا سه سلاح سرد شکستیپذیر مانند میلههای آهنی و بات بیسبال را که در محیط اطراف پیدا میکند با خود حمل کند. این طراحی کاملاً منطقی است، زیرا پیدا کردن اسلحه گرم در یک روستای کوهستانی در ژاپن بسیار دشوارتر از محیطهای معمول سری در ایالات متحده است.
این سیستم مبارزه باعث میشود بازیکن بیشتر بر استراتژی، مدیریت منابع محیطی و استفاده هوشمندانه از سلاحهای محدود تمرکز کند و حس واقعگرایانهتری از مواجهه با هیولاها در یک محیط کوهستانی ژاپنی به دست آورد.
در بازی Silent Hill f، مبارزات نزدیک عمدتاً شامل ترکیبی از حملات سبک و سنگین و همچنین دویدن و جاخالی دادن برای فرار از ضربات دشمن است. هر یک از این حرکات باعث کاهش نوار استقامت محدود و طاقتفرسای هیناکو میشود و اگر نوار استقامت کاملاً خالی شود، او به طور موقت قادر به اجرای هیچ یک از این حرکات نخواهد بود.
بازی همچنین شامل قابلیت فوکوس (Focus) است که اجازه میدهد ضربات شارژ شده ویژه، مقابله آسانتر با حملات دشمن و حتی دفاع با سلاحهای سنگین مانند چکش سنگین (Sledgehammer) را انجام دهید. اما استفاده از این قابلیت نیز هزینهای دارد: کاهش نوار سلامت روانی هیناکو که پس از خالی شدن، نوار سلامت او را در برابر حملات جسمی و روانی دشمنان آسیبپذیر میکند.
این طراحی باعث میشود مبارزات بازی نه تنها بر مهارت و سرعت عمل بلکه بر مدیریت استقامت و سلامت روانی شخصیت نیز تمرکز داشته باشد و تجربهای چالشبرانگیز و عمیق از ترس و بقای واقعی ارائه دهد.
در بازی Silent Hill f، نیاز مداوم به مدیریت سلامت، استقامت، سلامت روانی و وضعیت سلاحها ممکن است برای برخی بازیکنان بیش از حد چالشبرانگیز به نظر برسد. این تجربه، به ویژه در مقایسه با سادگی و ترس ناشی از مکانیکهای نشانهگیری و تیراندازی بر اساس غرایز در Silent Hill 2، میتواند کمی گیجکننده باشد و باعث شود بازیکن به راحتی در روند مبارزات متوقف شود.
اگرچه این ویژگیها را میتوان با افزایشها و آیتمهای مصرفی بهبود داد و اجرای جاخالی کامل (Perfect Dodge) نیز با افزایش استقامت پاداش داده میشود، اما غالباً هیناکو سریعتر از حد انتظار نفس کم میآورد و بازیکن مجبور میشود بهطور ناخوشایند از دشمن عقبنشینی کند تا شخصیت دوباره توانایی حرکت داشته باشد. حتی زمانی که هنوز استقامت کافی در اختیار بود، بارها پیش میآمد که هیناکو بین حملات به طور غیرمنتظره توقف میکرد و تلاش بیوقفه بازیکن برای فشار دادن دکمه حمله بینتیجه میماند.
این طراحی نشان میدهد که Silent Hill f با وجود پاداشها و مکانیکهای بهبود منابع، یک تجربه چالشبرانگیز و گاهی طاقتفرسا در مدیریت منابع مبارزه ارائه میدهد و بازیکن را مجبور میکند تا استراتژی دقیق و صبر بیشتری برای مقابله با هیولاها به کار گیرد.
در بازی Silent Hill f، مشکل اصلی مبارزات نزدیک تنها محدودیت نوار استقامت نبود. مشکل این بود که ضربات کند و انرژیبر هیناکو اغلب بیاثر به دیوارها برخورد میکردند، در حالی که دشمنان گاهی از طریق محیط به او ضربه میزدند. همچنین سیستم قفل هدف (Lock-On) در نیمه دوم بازی، وقتی با گروههای بزرگ دشمن مواجه میشوید، اغلب ناکارآمد و ناامیدکننده عمل میکند و گاهی هیولاها حتی وقتی هیناکو در انیمیشنهای حرکتی مانند ورود به در گیر میشود، بخشهایی از نوار سلامت او را از بین میبرند.
اما بزرگترین انتقاد به مبارزات Silent Hill f این است که این سیستم تمام ریسک و هیچ پاداشی ندارد. برخلاف بازیهایی مانند Dark Souls که از کشتن دشمنان XP دریافت میکنید و شخصیت خود را ارتقا میدهید، یا Resident Evil 4 که دشمنان تازه کشته شده اغلب جعبه مهمات یا گیاهان درمانی میاندازند، پیروزی در یک مبارزه در Silent Hill f معمولاً منجر به کاهش بخشی از نوار سلامت و آسیب به سلاحهای شکننده هیناکو میشود، چرا که او نمیتواند با دستان خالی بجنگد.
این مشکل در بازسازی Silent Hill 2 نیز دیده میشد، البته به جای آسیب به سلاحها، کاهش مهمات بود. تفاوت اصلی این است که مبارزات Shotgun محور و هیجانانگیز Silent Hill 2 به خودی خود پاداش داشت، در حالی که مبارزات Silent Hill f چنین احساسی را منتقل نمیکنند.
به همین دلیل، اغلب ترجیح میدهید از رویارویی با دشمنان اجتناب کنید، به ویژه با دشمنان قدرتمندی که میتوانند نیمی از ضربات یک میله سنگین را تحمل کنند قبل از اینکه نابود شوند. این طراحی باعث میشود مبارزات کمتر هیجانانگیز و بیشتر طاقتفرسا باشند و بازیکن اغلب ترجیح میدهد تنها از مواجهه مستقیم با دشمنان دوری کند
«بزرگترین ایرادی که به مبارزات Silent Hill f دارم این است که همهاش ریسک است و هیچ پاداشی ندارد.»
شگفتآور است که در بازی Silent Hill f، استفاده از دکمه جاخالی دادن (Dodge) برای دور زدن اکثر دشمنان بهراحتی امکانپذیر است. بسیاری از این شیاطین بهسرعت حواسشان پرت میشود و به محض اینکه شما از گوشهای عبور کرده و خط دید آنها را قطع میکنید، تعقیب را رها میکنند، گویی هنوز مفهوم ثبات اشیاء را بهدرستی درک نکردهاند.
به همین دلیل، اغلب بازیکنان میتوانند با اجتناب از مبارزات مستقیم مسیر خود را به سمت اهداف داستانی ادامه دهند، یا با ورود به یک کوچه فرعی منابع مورد نیاز را جمعآوری کرده و سپس به مسیر اصلی بازگردند.
البته این استراتژی محدود به مراحل اولیه بازی است و در ساعات پایانی داستان، مسیرهای پیشرو اغلب تا زمان کشتن تمامی موجودات اطراف مسدود میشوند و بازیکن ناچار به مبارزه میشود. با این حال، در نیمه اول بازی، بسیاری از مسیرها قابل طی کردن با یک دویدن سریع و پرشتاب بودند که حس بازی را بیشتر شبیه Benny Hill تا Silent Hill میکرد.
این طراحی باعث شد که فضای تاریک و ترسناک شهر نتواند بهطور کامل حس اضطراب و دلهره را به بازیکن منتقل کند، هرچند صدای محیطی واقعی و تهدیدآمیز بازی همچنان فضای ترسناک خود را حفظ میکرد. نکته مثبت این بود که بازیکن لذت بیشتری از بازی میبرد و کمتر احساس ناامیدی میکرد.
در بازی Silent Hill f، بخشهایی که هیناکو در دروازههای توری (Torii Gate) و مناطق معبدی با فانوسهای روشن گام میگذارد، تا حدی مشکلات مبارزات نزدیک را کاهش میدهند. این دنیای فراواقعی که تضاد زیبایی وهمآلود و شرارتآمیز با خیابانهای فاسد روستای اصلی ایجاد میکند، به تدریج قدرتهای جدیدی به هیناکو میبخشد و گاهی مبارزه را بیش از حد آسان میکند.
در این مسیر، هیناکو تحت تاثیر موجودی مرموز با ماسک روباه (Fox Mask) قرار میگیرد که شخصیتی مبهم اخلاقی دارد و به سبک کوجیما نامگذاری شده است.
در مراحل اولیه، هیناکو در این بخشها یک خنجر و نیزه غیرقابل شکستن دریافت میکند که امکان مبارزه با همان گروههای هیولاهای دنیای واقعی را بدون خطر شکستن سلاحها فراهم میکند. اما تا نیمه داستان، او قدرت فراطبیعی جذب روح هر دشمن کشتهشده و تبدیل آن به یک حالت حیوانی قدرتمند (Beast Mode) را کسب میکند که او را برای بازههای کوتاه نابودناپذیر و بسیار قوی میکند.
اگرچه این تحول فراواقعی از نظر تماتیک منطقی است، اما قدرت جدید هیناکو با اصول سبک ترس و بقا (Survival Horror) کمی در تضاد است، زیرا استفاده از این قابلیت باعث میشود بازیکن کمتر حس گربه کوچک و آسیبپذیر داشته باشد و بیشتر احساس کند مانند گرگ بزرگ و خطرناک در دنیای بازی عمل میکند.
«احساس میکردم که دیگر مثل شنل قرمزی آسیبپذیر نیستم و بیشتر شبیه همان گرگ خطرناک بزرگ شدهام.»
در بازی Silent Hill f، بخشهای دنیای معبدی (Shrine Realm) برخی مشکلات سیستم اینونتوری و مدیریت آیتمها را آشکار میکنند. محدودیت فضای جیب در بازیهای ترس و بقا امری طبیعی است، اما بازیکن ممکن است آرزو داشته باشد که در هر نقطه ذخیره معبد شینتو (Shinto Shrine Save Point) یک جعبه نگهداری آیتمها وجود داشته باشد تا بتواند مصرفیهایی که در دنیای فراواقعی کاربرد دارند را ذخیره کند، بدون اینکه فضای محدود اینونتوری پر شود.
به عنوان مثال، بازیکن اغلب جعبه ابزارهای تعمیر سلاحها را در شهر هیناکو جمعآوری میکند، اما این ابزارها در دنیای معبد بیفایده هستند. بنابراین مجبور میشود یا آنها را کاملاً خارج کند یا برخی از اسلاتهای محدود اینونتوری را فدا کند تا آنها را تا بازگشت هیناکو به دنیای واقعی نگه دارد.
به نظر میرسد اگر سلاحهای زمینی هیناکو پس از خروج از دنیای معبد در دسترس هستند، چرا جعبه ابزارها نباید همینطور باشند؟ این مشکل باعث میشود مدیریت آیتمها در Shrine Realm کمی آزاردهنده و ناکارآمد شود، هرچند هنوز جذابیت تجربه ترس و بقا حفظ میشود.
در بازی Silent Hill f، بخش عمدهای از مبارزات رئیسها (Boss Fights) در دنیای فراواقعی یا Shrine Realm رخ میدهد. این مبارزات نمایشهای بصری جذابی ارائه میکنند که با دیگر بازیهای تمرکز بر مبارزات نزدیک مانند Elden Ring یا Lies of P قابل مقایسه است، اما خوشبختانه از نظر دشواری، به خصوص در حالت استاندارد مبارزه، به اندازه آنها سخت و تنبیهکننده نیست.
طراحی شخصیتها در این مبارزات واقعاً چشمگیر است، مانند شبح تهاجمی که با مه قرمز میدان مبارزه را میپوشاند تا جابجاییهای مخفیانه خود را پنهان کند، از فاصله دور با زنجیر میخدار حمله میکند و اگر بیش از حد نزدیک شوید، هیناکو را در آغوش خرسمانند خود میگیرد و به صورت او آسیب میرساند. هرچند این مبارزات هنوز مبتنی بر حملات کند و جاخالی دادن هستند، اما حداقل عمق استراتژیک بیشتری نسبت به دشمنان معمولی ارائه میدهند.
همچنین، بیشتر مراحل Shrine Realm به صورت جعبههای معمایی پیچیده طراحی شدهاند که حل کردن آنها بسیار رضایتبخش است؛ از مازهای مبتنی بر سوئیچ تا شکار گنجهای رمزآلود. این معماها نه تنها لحظاتی مبارزه را کنار میگذارند و چالشی ذهنی ایجاد میکنند، بلکه به عنوان ابزارهای مهم داستانگویی نیز عمل میکنند.
در حالت سختی معماها، بازیکن مجبور است به دقت دفترچه یادداشت هیناکو را برای یافتن سرنخها بررسی کند. برخی از معماها بسیار هوشمندانه طراحی شدهاند، مانند جمعآوری صفحات تقویم پراکنده در خانه خانواده هیناکو و استفاده از آنها برای سفر در زمان به منظور شکار ارواح ناراحتکننده گذشته او.
اگر نسخه بعدی Silent Hill تمرکز بیشتری بر این نوع معماها نسبت به مبارزات طاقتفرسا داشته باشد، قطعاً تجربه بسیار جذابتر و منحصر به فردی خواهد بود.
بازی Silent Hill f یک فضای کاملاً جدید ژاپنی برای کاوش ارائه میدهد، داستانی تاریک و جذاب برای کشف دارد و هیولاهای پیچیده و ترسناکی برای چالش بازیکن در نظر گرفته شدهاند. همه این عناصر باعث میشوند که کمی به سیستم مبارزه بازی علاقهمند باشیم، هرچند در مراحل ابتدایی، مبارزات به نظر وظیفهای خستهکننده و کمتر لذتبخش میرسند و در مراحل بعدی، قدرت زیاد هیناکو گاهی باعث میشود ترس اولیه کاهش یابد.
استودیوی Neobards Entertainment برای این پروژه جسورانه قابل تحسین است، اما مانند یک حرکت کند و ناموزون با میله ضعیف هیناکو، تجربه مبارزات کامل و ایدهآل را ارائه نمیدهد. با این حال، طراحی هنری فوقالعاده، معماهای خلاقانه و شخصیت اصلی جذاب باعث میشود این نسخه از سری اصلی Konami شایسته نمرهای بالاتر از F باشد و احتمالاً نزدیک به B- ارزیابی شود.
0